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유니티로 만든 게임을 특정 해상도로 지정해주고 싶을 때가 있습니다. 다양한 해상도가 있는 스마트 폰에 게임을 만들 때도 만들 때 특정 해상도가 있겠죠? (자동 해상도면 휴대폰에 따라 보이는 화면이 달라지고 그에 따라 설정도 모두 해줘야 할 테니까요...) 일단 해상도 지정에는 Screen.SetResolution(가로 픽셀, 세로 픽셀, full screen 유무); 가 사용됩니다. 예를 들어 720x1280으로 해상도를 고정시키고 싶다면 Screen.SetResolution(720, 1280, true); 이렇게 지정해주면 되겠죠? 또, 1280x720으로 해상도를 고정시키고 싶다면 Screen.SetResolution(1280, 720, true); 이렇게 되겠고요. (최초 실행 시 실행되는 스크립트..
따라하는 유니티 2D 프로젝트ⓑ 강좌 여덟 번째 시간입니다. 이번에 함께 할 작업은 블록 위에선 볼이 생성되지 않도록 예외 처리 작업을 해주고,게임 클리어 조건을 만들고 클리어 시 게임 클리어 화면으로 전환하는 작업을 하겠습니다.추가로 시간을 측정하여 게임 클리어까지 걸리는 시간도 확인할 수 있도록 하겠습니다. 그럼 시작하겠습니다. 가장 먼저 저번에 작업했던 프로젝트를 실행합니다.그리고 순서대로 직접 따라하시면 됩니다. 블록 위에서도 볼이 생성되는 모습입니다. 이렇게 블록 위에서 볼이 생성되고블록 위에서 볼이 왔다갔다하면 안 되겠죠? 이 부분에 대한 예외 처리를 해보도록 하겠습니다. 볼 생성할 때와 관계가 있으니Scripts - Ball - BallManager 순으로 선택하여스크립트를 실행합니다. 새롭..
따라하는 유니티 2D 프로젝트ⓑ 강좌 일곱 번째 시간입니다. 이번에 함께 할 작업은 저번 시간에 만들어 두었던 체력바를 필요한 때만 보여줄 수 있도록 하겠습니다. (데미지를 받은 경우 3초 동안 보여주도록) 볼이 모두 없어지는 경우 게임오버, 즉 게임종료 화면으로 전환하도록 하겠습니다. 그때 Retry 버튼을 두고, 처음부터 다시 시작할 수 있도록 하겠습니다. 그럼 시작하겠습니다. 가장 먼저 저번에 작업했던 프로젝트를 실행합니다. 그리고 순서대로 직접 따라하시면 됩니다. 실행해보면 저번에 마지막 작업했던 부분이 정상적으로 나옵니다. 모든 블록에 대해서 체력 게이지를 보여주는 체력바를 생성해줬었죠? 먼저 체력바를 피해를 받은 경우에만 보여주도록 바꿔볼까요? Scripts - Block 폴더로 들어가서 Bl..
따라하는 유니티 2D 프로젝트ⓐ 강좌 아홉 번째 시간입니다. 이번에 다룰 내용은 게임오버 처리와 그에 따른 UI 처리를 해보겠습니다. (Tag 순서와 충돌 시 TagCompare 부분도 있습니다.) 이번 시간을 통해 게임의 시작부터 끝까지가 완성되었습니다. (앞으로는 BestScore, 추가적인 게임성을 높이는 부분 등이 남았죠.) 그럼 시작하겠습니다. 가장 먼저 저번에 작업했던 프로젝트를 실행합니다. 그리고 순서대로 직접 해보며 따라오시면 됩니다. 우리가 지금부터 할 작업은 볼과 장애물의 충돌에 따라 점수를 표시해주고 게임 종료를 알려주는 작업입니다. 먼저 충돌 처리, 우리가 저번에 기본적인 부분에 대해 처리한 부분을 확인해볼까요? Scripts - Obstacle - ObstacleInfo.cs를 열..
따라하는 유니티 2D 프로젝트ⓐ 강좌 여덟 번째 시간입니다. 이번에 다룰 내용은 추가적인 UI 관련된 작업과 추가적인 부분들, 일시정지와 계속하기, 재시작, 게임종료에 대한 부분들을 다룰 것입니다. 소팅 레이어(레이어 순서 정렬) 등의 내용도 중간에 포함되어 있습니다.. 그럼 시작하겠습니다. 가장 먼저 저번에 작업했던 프로젝트를 실행합니다. 그리고 순서대로 직접 해보며 따라오시면 됩니다. 먼저 일시정지 버튼을 추가하기 위하여 Canvas - NormalUI를 선택합니다. NormalUI에서 마우스 우측 클릭을 한 후 UI - Button 순으로 선택합니다. Button이 생성되면 Inspector창에서 Anchor Presets를 top/right로 선택해줍니다. 그리고 pos와 width,height도..
따라하는 유니티 2D 프로젝트 강좌 다섯 번째 시간입니다. 이번에 다룰 내용은 스코어 부분입니다. 점수를 추가하여 현재 얻는 점수가 몇인지 표시하는 방법을 소개할 것입니다. 또, 점수를 표시할 때 단순하게 점수가 한번에 바뀌는 방법과 Lerp라는 기능을 이용하여 점수가 단계적으로 상승하는(카운팅) 방법을 해보도록 하겠습니다. 아직 점수 부분의 전부를 하지는 못 했지만, 가장 기본이 되는 부분을 구성하는 것이라 생각하시면 됩니다. 그럼 시작하겠습니다. 가장 먼저 저번에 작업했던 프로젝트를 실행합니다. 그리고 순서대로 직접 해보며 따라오시면 됩니다. Hierarchy 패널에서 우측버튼을 클릭하여 UI - Canvas를 선택하여 생성해줍니다. (Canvas가 생성된 모습입니다. 밑에 EventSystem도 함..